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みくとますたー43話

みくとますたー43話上げました。
下の画像から飛べます↓

みくとますたー第43話:「続・ふくびき!」

そういえばボーマス15は期間内に申し込んだサークルは参加確定な様ですね。
という訳で、来年は初ボーマス参加! 楽しみです!

書き下ろしのネタもそろそろ考えないと。
また今回も番外編にしようかなー。

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theme : 同人活動
genre : サブカル

Eclipse for C/C++ でインクルードファイルに警告が出る時の対処

Eclipse for C/C++ Development で開発をしているのですが、時折「コンパイルは通るけど、インクルードファイルに警告線が出ており、そのインクルードファイルに記述されている内容のコンテンツアシスタンスが効かない」ことがありました。

もちろん、自分で用意したヘッダーファイル等でしたら、project->C/C++ Build->Settings->Directoriesにパスを通していないだけのことが多いのですが、ここでは、OpenCVのインクルードファイルの様に、環境パスが通っていてコンパイルが出来るのに警告が出る様な場合を取り上げています。

<確認事項>
プロジェクトウィンドウ上(GUI)で、プロジェクト -> Includes を開いた際にパスが記述してあるか確認する。
例)/user/include

これは、デフォルトで設定されるもので、GCCでコンパイルするときにオプションを付けなくても読みに行くディレクトリが設定されているはずです。

動作がおかしい時はここに何も記述がありませんでした。
(プロジェクトをコピーしたときに消えた? 勝手に消えた?)


<修正方法>
パスの設定が消えてしまっているだけなので、パスを記述してやれば良いだけです。
しかし、何を記述すればいいのかいちいち調べるのは面倒くさいので、以下の手順を踏むことをお勧めします。

project->C/C++ Build->Discovery Options のAutomate discovery of paths and symbols のチェックをはずして「OK」でプロパティを閉じる。
その後、もう一度チェックを入れて「OK」でプロパティを閉じる。

※追記: 左側のToolsで、CかC++を選択してから行って下さい。

これで、プロジェクトをリフレッシュすると、Includesにパスが追加されるはずです。

パスが追加された後、インデクサが走ると警告が消え、コンテンツアシストも正常に動作しました。


なお、動作を確認したのは、Version: 3.5.2のEclipseです。

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genre : コンピュータ

久しぶりのゲーム開発2 キャラの表示とキー入力

見た目に変化の無い実装がそれなりに終わったので、キャラクターを表示させつつ開発する段階に進みました。
気分的にもキャラクターが見えた方が、やる気出ますしね。

久しぶりのゲーム開発2

まだキャラを表示させて、キーで左右に移動させられるだけなので、この絵だけみても面白くは無いと思いますが(汗
土台が無いと重力を入れられないので、とりあえず次はマップのオブジェクト配置かなー。

後、暫くは前回作ったミク絵を使いますが、今回は1次創作にする予定なので、最終的にはキャラの絵は別に用意する予定です。

ルカ姉のFigmaが届いたのでネギトロしてみた

ルカ姉のFigmaが届いたので我が家のFigmaミクさんとネギトロしてみました。

ネギトロFigma1  ネギトロFigma2

・・・いいね(´∀`*)
やっぱり俺的にはネギトロが嗜好!意義は認める!

ルカ姉のFigamaは後発なだけあってクオリティが高いですね。
凛々しい顔つき、髪の毛とスカートの躍動感、肌の色つきが堪りませんなぁ。
トロ

ああ、ちなみに色は白でした。個人的には黒が良かっ(ry

しかし、これでルカ姉も待望の3次元資料ゲットです!
ねんどろいどぷちだと細かいところが良く分からなかったので、これは嬉しいですね。
あー、早く色々終わらせてガチ漫画描きたい。

まあ、そんなこんなで家のボカロコーナーはこんな感じに↓
ボカロゾーン

・・・うむ、これは至福の光景。
癒し度更にアップですね。

theme : オタクの私生活
genre : サブカル

みくとますたー42話

みくとますたーの42話上げましたー。
下の画像から飛べます↓

みくとますたー第42話:「ふくびき!」

さて、日常・同人共に中々楽しいスケジュールな最近ですが、ボーマスもあるので漫画は最低でも2週間に1回は公開できるように頑張りますー。 

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theme : 同人活動
genre : サブカル

ボーマス15申し込んだよ

1/16(日)開催のボーマス15に申し込みました!
時期的に若干忙しくはありますが、黒兎月も大丈夫ということだったので、思い切って申し込んでみました。
余裕を持って漫画描いてればきっと大丈夫! ・・・なはず。。

という訳で、前から参加したかったボーマスなので、とりあえず受かることを信じて漫画描いて行きたいと思います。
また番外編ではっちゃけられるように早く作業を進めよう。そうしよう。

サークルカットは、誕生日絵にベタ影入れ+調整したものになりました↓
流石に使いまわし過ぎですねー。新しいイラストも描きたいなぁ。

ボーマス15サークルカット

theme : 同人活動
genre : サブカル

自分用C++Tips

個人的に忘れがちなC++のTipsのメモ書きです。 気がついた時に増やしていきます。



<マクロ関数によるクラスのメンバ、構造体の要素の展開>

#define RGBColorOpen(col) col.r,col.g,col.b

class RGBColor
{
public:
double r;
double g;
double b;
};

こんな感じで、マクロ関数とクラスを定義して、やれば引数が2つ以上の関数への引数渡しが楽になる。

例えば、
 glColor3d(RGBColorOpen(data.color));

とすることで、

 glColor3d(RGBColorOpen(data.color.r, data.color.g, data.color.b));

と書いたのと等価になります。
外部のライブラリで用意されている関数を使う際に便利かも。

<参考>
http://opencv.jp/sample/basic_structures.html
http://www.ne.jp/asahi/hishidama/home/tech/c/preproc.html




<enumの要素数>

enumで値を自分で指定しなければ、最後に追加した要素の値が、それを除いた要素の数として使える。

enum a
{
A_APPLE,
A_BEE,
A_CAT,
A_NUM
};

この時、A_NUMは3になるので、A_NUM以外に定義した要素(A_APPLE,A_BEE,A_CAT)の数と同じになる。
この値は配列の確保とか、bitsetを使う時に使える。

<参考>
http://www.geocities.jp/ky_webid/cpp/library/008.html




<char*型からstring型>

char*からstringへの変換は、代入と同じ記述で行えるが、その場合文字列を記憶するメモリは別の場所に生成される。

確認用ソース:

#include < iostream >
#include < string >

using namespace std;

int main()
{
string str;
char cha[80] = "HatsuneMiku";

str = cha; // 代入と同じ書き方でOK

str[2] = 'c';
str[3] = 'h';

cout << "str:" << str << endl;
cout << "cha:" << cha << endl;
}

出力結果:
str:HachuneMiku
cha:HatsuneMiku




<型変換演算子>

<参考>
http://questionbox.jp.msn.com/qa2968923.html

久しぶりのゲーム開発1  設計完了?

11月から作り始めているゲームのシステム設計が概ね終わりました。

今回は一応、クラス間の関数参照やイベントが送られる流れまで考えて設計したので、前回より色々なことが簡単にできる! ・・・はず!

アクションゲーム作るのも3回目(細かいのは除く)なので、大分どうしたらいいかが分かってきた気がします。
ですが、まだまだ技術力が足りないので中々気持ちの良い設計に出来ないですね。

・・・と、絵がないのでつまらない報告になってしまいましたね。
とりあえず、見た目に変化が出せるようになったらまた報告しますー。
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 ・C91 3日目西め28a

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